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17-abril-2026 Ano 2

Videogames ajudam no engajamento de alunos nas escolas

Especialistas e professores apontam benefícios no uso de jogos digitais no ensino, mas destacam desafios como falta de capacitação docente e desigualdade estrutural nas escolas brasileiras.
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Era 2016  e os alunos do professor David “GeekFit” — um amante de videogames— pareciam desatentos demais. Nada prendia a atenção deles. Foi aí que ele decidiu virar o jogo, literalmente. A febre da época eram  as famosas cartas Pokémon, então por que não usá-las como instrumento pedagógico? Já na primeira aula, os resultados apareceram. Houve um aumento significativo no interesse e na participação dos alunos.

“Depois que eu passei a utilizar esses métodos para ensinar a diferença do engajamento de uma semana para a outra foi enorme” — lembra.

Imagem de várias cartas do Pokémon Trading Card Game, derivado da série de videogames Pokémon, dispostas em leque sobre uma superfície escura de tecido. As cartas estão viradas para baixo, mostrando o verso azul com uma esfera central (Poké Bola) e o nome “Pokémon” em amarelo. A iluminação destaca o centro da imagem, enquanto as bordas ficam mais escuras, criando um efeito de foco nas cartas. - Caleb Oqueno
Cartas Pokémon – Caleb Oquendo

David Leonardo Teixeira, ou GeekFit, como prefere ser chamado, dá aulas no Distrito Federal e hoje sua principal função é atuar na Secretaria da Educação buscando melhorar o ensino no Brasil. Ele sempre buscou inovação e novas formas de fazer o aprendizado dos alunos mais dinâmico. 

“A relação de amizade que eu tenho com os meus alunos foi possível por meio dos videogames. O aprendizado fica muito mais leve permitindo eles entenderem mais facilmente [os assuntos], melhorando assim a minha forma de ensinar” — afirma.

Para ele, em vez de dar uma aula conteudista, trazer um videogame para ajudar a lecionar gera uma conexão com o aluno, prende a atenção dele, principalmente na era do TikTok e de vídeos curtos.

“Se você ensina e a pessoa não aprende, então você não ensinou nada.”

O potencial dos videogames na educação

O uso de videogames como ferramenta pedagógica têm ganhado espaço no debate educacional, prometendo aulas mais interativas e maior engajamento com os estudantes. Apesar do potencial, a integração ainda enfrenta diversas barreiras no Brasil, como a falta de formação adequada para professores e limitações estruturais nas escolas.

Na experiência de David “GeekFit”, a proposta ia além de simplesmente levar jogos para a aula. As atividades passaram a ser elaboradas a partir da gamificação, misturando o conteúdo escolar com o universo dos alunos. Nesse formato, os estudantes eram desafiados a pensar, resolver problemas e tomar decisões, transformando o jogo em um recurso ativo de aprendizagem. 

Quando alunos jogam, eles estão sendo estimulados a desenvolver habilidades importantes, como trabalho em equipe, comunicação e resiliência. Segundo GeekFit, o ambiente dos jogos torna o erro uma parte natural do processo, o que ajuda os alunos a lidarem melhor com dificuldades no processo de aprendizagem. 

Na prática, o entretenimento ganha uma nova função: estimular o raciocínio, aumentar a participação e tornar o processo de ensino mais dinâmico e alinhado com a realidade da geração atual. De acordo com David, uma das principais mudanças percebidas foi no comportamento dos estudantes que antes apresentavam menor interesse pelas aulas. Com o uso dos videogames, passaram a participar mais, interagir com os colegas e se envolver nas atividades propostas. Ele destaca que o ambiente se tornou mais dinâmico e colaborativo. 

Apoio a quem tenta inovar

Sempre com apoio da coordenação — que ele considera importante, mas não essencial —, David conseguiu espaço para testar novas abordagens em sala de aula. Mas esse tipo de abordagem está longe de ser um consenso no ensino tradicional. 

O professor Wesley Bernardo que o diga. Ele viralizou nas redes sociais — não só no Brasil, mas no mundo todo — por usar videogames para ensinar. Apesar do sucesso na internet, foi obrigado a interromper o projeto e apagar os vídeos após receber uma notificação da Secretaria da Educação de São Paulo. A medida foi justificada pelo órgão por violar normas de gravação em sala de aula e a classificação indicativa dos games utilizados.

Em uma nota de esclarecimento publicada na conta de Instagram do professor, ele explicou que embora o trabalho fosse estritamente pedagógico, focado na análise histórica e sem a exibição de conteúdos sensíveis, ele recebeu a orientação de que a permanência desse material não seria compatível com as diretrizes vigentes para seu vínculo com a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo.

“Diante da necessidade de preservar minha atuação profissional e meu cargo, a exclusão dos registros foi necessária. Reafirmo meu compromisso com uma educação crítica e tecnológica, lamentando que as limitações burocráticas interrompam a divulgação dessas práticas inovadoras” — completou o professor da rede pública do Estado de São Paulo.

O desafio da formação de professores

Uma pesquisa realizada na região da Extremadura, na Espanha, reforça esse cenário analisando o uso de videogames na educação. O estudo, publicado pela revista Texto Livre e conduzido pela Universidad de Extremadura, reuniu a experiência de 59 professores e aponta que a eficácia dos jogos em sala depende menos da tecnologia em si e mais da mediação dos profissionais da educação, desde a escolha dos títulos até a adaptação aos conteúdos.

Os dados mostram que, apesar do interesse e do reconhecimento do potencial dos games, ainda existem barreiras para sua implementação. Entre elas, a formação dos professores aparece como um dos principais desafios para tornar essa ferramenta eficaz. 

A pesquisa também destaca o peso do estigma social em torno dos videogames como um empecilho para sua integração. Ainda assim, estudos indicam que, quando utilizados de forma estruturada, os jogos podem trazer benefícios para a aprendizagem. Nesse contexto, especialistas apontam a capacitação dos professores como urgente, para que eles consigam aplicar essas estratégias de forma mais autônoma e eficiente.

O papel cultural e educativo dos videogames 

Tela de título do jogo da série de videogames Overcooked desenvolvido pela Ghost Town Games e publicado pela Team17 Digital Ltd. - Print da tela tirada durante gameplay de Álvaro Estrella, que tem uma cópia comprada do game.
Tela de título do jogo Overcooked! – Álvaro Estrella/AGENZIA

Tainá Felix, produtora e roteirista de Afro-Games, lembra que a educação não acontece apenas dentro da sala de aula. Em espaços culturais como o Sesc, Fábricas de Cultura e nas próprias casas, os games fazem parte dessa realidade. Ao se apostar nos jogos, pode-se dar aos jovens conhecimento técnico, habilidades cognitivas como atenção e resolução de problemas e a prática de outras línguas como inglês. A roteirista cita um exemplo que muitos devem conhecer: o jogo “Overcooked”, que convida os usuários a participarem de uma cozinha profissional, é um exercício de colaboração. Se cada um agir por conta própria, o time vai perder. Já se cada um fizer sua parte, saem vitoriosos.

É importante entender que o videogame não é esse grande vilão alienador, explica Tainá Felix. Mas a pessoa pode fugir para esse espaço, assim como foge para outros, e por isso é tão importante a questão da mediação e controle do tempo de tela para a Geração Z. 

Barreiras para a integração do videogames

Tainá comentou também a dificuldade que o Brasil enfrenta, na questão estrutural, para integrar os games nas escolas.

“É muito difícil falarmos ‘escolas’ e levarmos em consideração todas as escolas. Temos uma realidade na educação brasileira muito delicada, existem muitas escolas que não têm o básico como água encanada, salas de aula decentes, muitos professores ganham salários ridículos (baixos)” 

Segundo ela, há uma lacuna muito grande anterior à integração de videogames na educação. 

“O videogame, na verdade, já está inserido na educação, mas em escolas que possuem uma boa estrutura, professores com uma formação específica para lidar com essas tecnologias e sistemas apostilados que têm mini jogos no próprio currículo escolar. Então os games estão sim presentes nas escolas. Mas quais escolas?”

Ela diz que em um cenário ideal, como escolas e faculdades da Finlândia e Irlanda, por exemplo, há a utilização de jogos como “Minecraft” para ensinar gestão de recursos

“É um jogo em que você tem uma porção de coisas no inventário e você deve administrá-las da melhor maneira possível para progredir nele. Existe, inclusive, uma plataforma chamada “Minecraft Education”, voltada para a educação utilizando o jogo.”

Imagem promocional do fenômeno dos videogames Minecraft. No centro, o título do jogo aparece em letras grandes com estilo pixelado. Abaixo, personagens em blocos estão sobre uma colina: um homem com camisa azul e uma mulher com cabelo laranja seguram ferramentas, acompanhados por um cachorro, um porco e uma ovelha. Ao redor, há criaturas como um zumbi, um esqueleto, uma aranha e um creeper. O cenário mostra um mundo formado por blocos, com montanhas, árvores, rios e uma pequena construção ao fundo, sob um céu azul com nuvens quadradas.
Jogo eletrônico Minecraft – Foto: Divulgação.

 Então, deve-se entender os games não só como lazer, mas como uma obra cultural como qualquer outra para que ele se torne um potente instrumento dentro do espaço de educação.

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Álvaro Gabriel Pereira Estrella